Ergodesign e Arquitetura de Informação de Luiz Agner

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Ergodesign e Arquitetura de Informação de Luiz Agner
Ergodesign e Arquitetura de Informação de Luiz Agner
Ergodesign e Arquitetura de Informação

A obra Ergodesign e Arquitetura de Informação de Luiz Agner apresenta basicamente os principais atributos do profissional do design de informação (também conhecido como arquiteto de informação) e sua relação com a pesquisa e entendimento do cliente e seu comportamento com os serviços que usa.

Citações selecionadas do Ergodesign e Arquitetura de Informação

[Na internet] o concorrente está a uma googlada de distância” (AGNER, 2006, p. 13).

[…] ao contrário da navegação física, onde o objetivo é chegar ao destino -, nos espaços semânticos, a jornada poderá ser o próprio destino” (AGNER, 2006, p. 23).

Como na viagem de Marcos Pontes [primeiro astronauta brasileiro, que foi ao espaço em 2006] na Soyuz, a navegação na web é principalmente centrada em objetivos e em ações. Por isso, mais do que desenhar barras, botões, ícones ou menus, o que projetamos são as interações do navegante com o ambiente informacional” (AGNER, 2006, p. 24).

Observa-se, portanto, a importância de organizarmos as informações de um website de modo que os usuários possam encontrar o que querem e atingir os seus objetivos com facilidade” (AGNER, 2006, p. 25).

“[…] os seres humanos têm a memória de curto prazo ruim. A limitação da capacidade de processamento da memória humana a de ser respeitada pelos projetistas de sistemas. Lembramo-nos somente de sete, mais ou menos dois, blocos de informação de cada vez durante a nossa interação com o computador. Isso significa que – sempre que possível – menus expansíveis (pull-down) devem ser evitados, pois é difícil para o operador memorizar todos os seus itens no curto prazo. Prefira colocar as opções de navegação visíveis na tela, até o limite de nove itens por página” (AGNER, 2006, p. 32).

Quem são vocês [clientes]? é, provavelmente, a pergunta mais importante que uma empresa deve fazer, ao criar um site” (AGNER, 2006, p. 48).

O erro comum das empresas e dos designers seria conceber os sistemas interativos como uma simples lista de funcionalidades e não como o desenho das interações com os usuários” (AGNER, 2006, p. 53).

O arquiteto de informação seria o indivíduo com a missão de organizar padrões dos dados e de transformar o que é complexo ou confuso em algo mais claro” (AGNER, 2006, p. 78).

O foco da AI [arquitetura de informação] é o projeto de estruturas (ambientes informacionais) que fornecem aos usuários recursos necessários para transformar suas necessidades em ações e para atingir seus objetivos com sucesso, explica-nos Morrogh” (AGNER, 2006, p. 90).

[É necessária uma] maior compreensão do comportamento humano e de seus aspectos cognitivos durante a interação com sistemas informatizados” (AGNER, 2006, p. 92).

[A arquitetura de informação engloba] sistemas de organização [e categorização], de navegação [forma de se mover dentro do sistema], de rotulação [signos verbais, terminologia, e visuais] e de busca [possíveis perguntas ou pesquisas do interator e suas respectivas respostas]. O trabalho do arquiteto é justamente entregar à equipe as especificações detalhadas desses quatro componentes” (AGNER, 2006, p. 97).

Estruturas são o tipo de relação entre itens e grupos: podem ser taxonomias, bancos de dados ou redes. Esquemas são as regras de apresentação de itens específicos e podem ser classificados em ambíguos [não têm definição precisa] ou exatos [bem definidos e mutuamente excludente]” (AGNER, 2006, p. 98).

Enquanto o teste de usabilidade é um método de avaliação de produtos, o card sorting é um método de geração de estruturas” (AGNER, 2006, p. 134).

[É] fácil para designers perderam a noção de que não estão lá para desenhar os produtos em si, mas para desenhar o relacionamento dos produtos com os seres-humanos” (AGNER, 2006, p. 143).

Ergodesign e Arquitetura de Informação de Luiz Agner

Referências
AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura de Informação: Trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet Editora & Comunicação, 2006.

Imagem: UXBooth; UX;

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