As 07 metas de usabilidade unidas às heurísticas de Nielsen

0
170
views

Em minha área de trabalho o termo usabilidade é bastante costumeiro, mas para alguém que não tenha contato cotidiano com esse conceito, ou mesmo dentro do nosso ritmo de trabalho, ele pode se tornar muito abstrato e de difícil compreensão (para o designer ou para um possível cliente).

Para ajudar nesse sentido eu tenho utilizado uma lista simplificada, baseada em alguns estudos que desenvolvi, sempre que preciso analisar meus próprios projetos. Porém, antes de apresentar essa lista, eu vou definir de modo generalizado o que é usabilidade.

Existe muito conteúdo na Internet falando sobre isso, a própria norma ISO 9241 aborda o tema, mas para essa apresentação eu simplifico usabilidade da seguinte forma:

Usabilidade é facilidade de uso, quanto mais fácil de usar, maior a usabilidade.

É interessante pensarmos assim porque a facilidade de uso vai depender também da tarefa a ser realizada, do contexto de uso e do conhecimento do interator.

Por exemplo, um cirurgião acostumado a tecnologias digitais pode considerar um sistema eletrônico robótico para cirurgias mais fácil de ser usado do que um professor de literatura aposentado que não usa muito tecnologias digitais.

Compreendido isso, atualmente eu tenho usado uma lista com alguns itens que avalio se estão ou não presentes nos meus projetos. Aproveitei, inclusive, para unir nesses itens as heurísticas da usabilidade propostas por Nielsen (1994).

Basecamente esses itens são:

1. Eficácia

A eficácia está presente quando aquilo que se projeta faz ou possui o que se espera dele, por exemplo, uma interface de login que apresenta os campos necessários e que ao clicar no botão correspondente ele conecta com rapidez, pode ser considerado eficaz.

Dica extraída de Nielsen:

Design estético
Neste caso não basta só ser funcional, tem que ser esteticamente agradável.

2. Eficiência

A eficiência está presente quando o projeto apresenta recursos que ajudam a cumprir a tarefa, por exemplo, no caso da interface de login, se além dos campos necessários ela contar com dicas para efetuar o login (exemplos: seu login é seu e-mail, a senha possui 4 dígitos e etc.), podemos entender que a interface também é eficiente.

Dica extraída de Nielsen:

Visibilidade do estado do sistema
Sinais e mensagens simples podem ajudar muito a interação como, por exemplo, “carregando”, “atualizado”, “salvo” e outros podem ajudar o usuário a saber onde está e o que fazer a seguir.

Flexibilidade e eficiência de uso
As pessoas pensam, sentem e agem de modo diferente, portanto permitir certa flexibilidade de uso pode ajudar muito o usuário a cumprir suas tarefas. Permitir certa personalização pode contribuir aqui.

Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros
Criar meios e avisos para o usuário conseguir gerenciar os erros ampliam tanto a eficiência quanto a própria utilidade da interface.

3. Segurança

A segurança, neste caso, está relacionada tanto a proteção em si, como a sensação de segurança, por exemplo, o uso de criptografia pode tornar o sistema mais seguro para o usuário, e isto sendo comunicado para ele pode também aumentar sua sensação de segurança.

Dica extraída de Nielsen:

Prevenção de erros
Prevenir os possíveis erros que o usuário pode cometer interagindo com a interface oferecendo meios para ele se recuperar, pode ampliar a credibilidade que este usuário terá do projeto.

4. Aprendizagem

A aprendizagem está relacionada aos processos e a facilidade deles serem compreendidos pelo usuário, por exemplo, uma linguagem adequada ao interator pode diminuir possíveis dificuldades de aprendizado.

Dica extraída de Nielsen:

Mapeamento entre o sistema e o mundo real
A primeira referência do usuário será sempre o mundo real, portanto é importante que a versão digital tenha alguma ligação com o físico para ajudar no processo de aprendizado.

Ajuda e documentação
Por mais bem projetada que seja a solução pode ser que algo não pareça tão simples, um bom painel de ajuda e uma documentação organizada pode ajudar muito todos os envolvidos.

Reconhecer ao invés de lembrar
Fazer os elementos reconhecíeis contribui tanto para eficiência, quanto na eficácia ou mesmo no aprendizado do usuário, ou seja, fazer um botão que parece botão e evitar o oposto.

 5. Memorização

A memorização está relacionada a capacidade do usuário lembrar como utilizar a interface sem precisar aprender constantemente seu funcionamento.

Dica extraída de Nielsen:

Consistência e padrões
Tanto para ajudar na memorização, quanto no aprendizado ou mesmo na sensação de segurança, manter a consistência e os padrões são cruciais para o usuário.

6. Utilidade

A utilidade está presente quando se torna evidente que é mais fácil cumprir a tarefa com a solução desenvolvida do que de outra maneira.

Dica extraída de Nielsen:

Liberdade e controle ao usuário
Permitir que o usuário aja livremente pode ser a melhor forma para ele conseguir realizar sua tarefa, personalizações do ambiente digital podem ser aplicadas aqui, por exemplo.

7. Interesses

Aqui é o momento de avaliar se o projeto atende aos interesses do usuário, como, por exemplo:

7.1. A solução é esteticamente agradável
7.2. A solução é divertida
7.3. A solução é interessante
7.4. A solução é motivadora
7.5 . Etc.

Resumidamente as tabelas ficariam assim:

Licença Creative Commons
Esta obra de Heller em Heller de Paula, foi licenciada sob uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Não Adaptada.

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here