Parangolé, Interatividade e Games de Fabrizio Augusto Poltronieri

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Parangolé, Interatividade e Games de Fabrizio Augusto Poltronieri

Na tese de mestrado Parangolé, Interatividade e Games de Fabrizio Augusto Poltronieri aborda a obra de Hélio Oiticica tecendo uma análise sobre a obra do artista e a composição das produções digitais, com suas particularidades e desafios frente a interação, conexão e outros.

Citações selecionadas

Uma das formas de se encarar o desafio da complexidade crescente e evitar redundâncias desnecessárias é a indexação, possível através das tecnologias digitais, com o objetivo de indicar ponteiros, hiperlinks, para dados que complementem informações referenciadas que pertençam ao escopo do assunto tratado. Os dados, neste caso, não se limitam somente a escritos. A abertura digital permite a inclusão e o referenciamento de textos, vídeos, imagens, sons e animações, entre outros” (POLTRONIERI, 2007, p. 18).

A abertura digital permite a inclusão e o referenciamento de textos, vídeos, imagens, sons e animações, entre outros […] Porém, para que estes sistemas tenham sentido, novas interfaces multidisciplinares precisam ser reatadas, entre as ciências humanas, exatas e biológicas” (POLTRONIERI, 2007, p. 19).

As associações começam a se tornar evidentes e necessárias, o processo de reunificação dos saberes, defendido por Morin (op. cit.), passa a se tornar viável e seu sentido passa a ser cada vez maior, em um horizonte que tem o ser humano como total, e não fragmentado em especializações.” (POLTRONIERI, 2007, p. 19).

Tal ideal remete à pedagogia da escola alemã Bauhaus (1919-1933), que tinha como um de seus pilares a concepção de “homem total” – em oposição ao “homem setorial”, formado sob o pensamento fragmentado, especializado” (POLTRONIERI, 2007, p. 19).

A tecnologia espelha o intelecto humano, expandindo potencialmente as capacidades cognitivas humanas” (POLTRONIERI, 2007, p. 21).

O espaço digital configura-se como virtualidade na medida em que abre diversas problemáticas novas e não as atualiza. Um dos grandes problemas abertos pela digitalização diz respeito ao que Oiticica (apud Justino, op. cit..:100) chamou de “difícil tarefa de abrir o participante para si mesmo”, ou seja, a criação de mecanismos que possibilitem a desautomatização dos padrões de comportamento estabelecidos, ao mesmo tempo que incentivem o compartilhamento espontâneo dos repertórios” (POLTRONIERI, 2007, p. 55).

O receptor deve se sentir instigado a participar da experiência. Os signos devem provocá-lo neste sentido e, ao mesmo tempo, os meios técnicos que servem como suporte a estes signos precisam oferecer métodos fáceis aos leigos em tecnologia para que eles possam partilhar seus saberes de forma transparente” (POLTRONIERI, 2007, p. 56).

Nas proposições de Oiticica, a “obra” constrói-se abertamente e o projeto pode ser traído pela ação. Como em um jogo entre artista e participante, obra e vida, tudo vira circuito. […] Nos parangolés, o ponto de partida é dado pelo artista: ele prepara o campo, fertiliza o terreno, delimita o espaço da ação, mas não limita a criação. Ao contrário, é um campo aberto onde o participante inventa, inova” (JUSTINO apud POLTRONIERI, 2007, p. 64).

Referências
POLTRONIERI, Fabrizio Augusto. Parangolé, Interatividade e Games: Interfaces a Partir de Hélio Oiticica. 2007. Tese (Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura) – Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2007.

Imagem: Jornal de Brasília

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